LE SYMBOLISME DES OBJETS LUDIQUES

   Par définition, le jeu implique une activité physique ou intellectuelle récréative, librement choisie, obéissant à des règles plus ou moins strictes.  On le choisit dans une intention parfaitement gratuite, hormis qu’on s’y adonne pour se divertir, se délasser, se distraire, se détendre, bref pour se procurer du plaisir.  jeuxPourtant, derrière l’aspect anodin du jeu le plus simple, une signification psychique, souvent profondément inconsciente, se profile.  Mais il faut soi-même devenir simple et ludique pour la saisir.  D’abord, il traduit toujours un déploiement de l’ego qui s’amuse, qui se disperse ou qui se terre derrière un désir agressif de supplanter l’autre, de se dépasser ou de se surprendre lui-même.  Car, dans n’importe quel jeu, si contenu et caché qu’il puisse être, on trouvera toujours un éclat de joie ou de malice dans l’œil du joueur victorieux. 

   En rêve, le jeu laisse présumer une lutte contre soi-même qui vise à contrer sa faiblesse, à exorciser sa peur, à bannir ses doutes.  On cherche à trouver sa place ou à s’affirmer dans l’immense Univers.  On évolue dans un cadre prédéterminé qui sert de modèle de sa vie réelle, au point de vue personnel ou social.  On y associe les critères de la totalité de l’être, des règles et des libertés, sans oublier la part de risque et de chance présumée.  On cherche subtilement à substituer une certaine rigueur d’encadrement à l’anarchie de ses rapports, mais sans réprimer complètement sa spontanéité personnelle.  Sans s’en rendre trop compte, on tente de comprendre le fonctionnement d’un ensemble complexe qui implique, ultimement, la lutte entre la vie et la mort, présente en filigrane derrière les notions de victoire ou de défaite ou de réussite ou d’échec. 

   Dans le jeu onirique, on s’amuse à feindre surprendre, déconcerter ou émerveiller son adversaire apparent.  On dissipe ainsi en douceur une intensité intérieure oppressante avant de rétablir l’ordre habituel des choses.  Mais au fond, c’est l’opposition entre deux principes ou deux polarités, l’ombre et la lumière, qui cherche en soi à s’affirmer.  On y parvient en jetant un pont entre la fantaisie et la réalité, ce qui facilite son adaptation au réel.  Le joueur investit toujours sa pulsion de vie dans l’objet qu’il emploie et le but qu’il vise.  Voilà pourquoi, chez un être primitif, le jeu peut devenir sérieux, même dramatique.  Car, si on y pense bien, qu’y a-t-il de plus risible que de prendre un jeu au sérieux!  Heureusement qu’en rêve il sert de rite de sortie par lequel on s’ajuste ou se réadapte à son vécu du quotidien. 

   Dans le sommeil comme dans l’éveil, le jeu devient très instructif.  Il devient un éducateur efficace.  Car il induit dans un acte de développement personnel non intentionnel.  Il sert de préparation instinctive et inconsciente aux futures activités sérieuses qu’on entreprendra.  Il réfléchit les divers aspects des ses relations avec le monde intérieur, comme avec les personnes et les événements du monde extérieur.  Il dépeint les actes spontanés de la vie qui échappent à l’observation, mais qui ne visent pas moins à dénouer la tyrannie présumée des contraintes secrètes.  Plus qu’une occasion de détente, il fournit une session de défoulement.  Il s’inspire des contingences de la vie et il développe les facultés d’adaptation à sa vie personnelle et à la vie sociale. 

   Le jeu évoque diversement qu’on rencontre des circonstances favorables, qu’on est lancé dans une entreprise plutôt facile, qu’on traverse une période d’aisance ou de bien-être, qu’on fait preuve de largesse d’esprit, qu’on couve un goût du risque, qu’on ne s’implique que superficiellement dans le monde ou dans son évolution.  Il peut traduire une tendance à transgresser les normes et à rompre les règles conventionnelles.  Révélateur d’une créativité inépuisable, il peut souligner qu’on travaille sans jamais prendre le temps de s’accorder du bon temps, souvent parce qu’on considère le jeu ou le délassement comme une perte de temps.  On retiendra que les règles du jeu sont régies par l’austère Saturne.  Le jeu d’équipe évoque les divers rôles qu’on joue dans la vie ou les aspects divers que prend sa personnalité dans la réalité.

echecs

JEU D’ÉCHECS : Comme tous les jeux, il exprime le dynamisme de la dualité intérieure qui se joue, entre l’ombre et la lumière, sur un damier aux carreaux noirs et blancs.  Il décrit un être à l’esprit logique et calculateur, fort perspicace, féru des lois invisibles (psychiques ou spirituelles), qui réussit facilement dans une entreprise ou qui se tire adroitement d’un conflit.  Il y apprend qu’un roi n’est rien sans ses sujets.

JEU DE DAMES : Comme tous les jeux, il exprime le dynamisme de la dualité intérieure qui se joue, entre l’ombre et la lumière, sur un damier aux carreaux noirs et blancs ou jeu-de-damesde deux couleurs.  Il décrit un être qui se veut lucide et pratique, mais qui peut perdre l’esprit pour sa dulcinée.  Ce jeu peut éclairer des litiges inconscients, des conflits sentimentaux, des relations douteuses, des entreprises sournoises ou des choix nuisibles.

JEU DE HASARD : Il comprend tout jeu dans lequel n’interviennent ni le calcul ni l’habileté du joueur.  Il sert à alerter au fait qu’on ne prend pas la vie au sérieux ou qu’on ne sait pas se prendre en charge.

JEU DE JONCHETS : Voilà un jeu constitué de bâtons que l’on projette en désordre et qu’il s’agit de dégager un à un, à l’aide d’un crochet, sans remuer les autres.  On cherche sûrement les moyens de régler une situation très délicate sans engendrer de remous ou sans produire de frictions.  On aimerait faire une omelette sans casser d’œufs!

JEU VIDÉO : Il traduit une bonne intégration dans le monde contemporain, marqué par une vitesse qui ne cesse de s’accroître.  Il exprime souvent une inclination, considérée comme jeux-videosune habitude normale, de manipuler les autres et des les amener astucieusement à se plier en toute docilité à ses désirs et à ses attentes.  Il se pourrait qu’on se sente soi-même manipulé en sourdine, qu’on tente de fuir la réalité de la vie ou qu’on refuse d’assumer la responsabilité de ses actes.  On a l’impression de ne pas avoir de contrôle sur ses actes ou sur son destin.

JEUX DE PIROUETTES : Il trahit un besoin plus ou moins impérieux de se démarquer, de se faire voir, de démontrer son originalité, d’afficher sa différence ou sa supériorité présumée, de souligner sa marginalité, d’exhiber son adresse.

JEUX DE SOCIÉTÉ : Il s’agit des jeux propres à divertir dans les réunions amicales ou familiales.  On doit les relier à Vénus avec toute sa charge sensible et affective.  N’est-ce pas la planète des élans instinctifs, de l’accueil cordial, de la sympathie, de la sentimentalité, de la séduction, des confidences intimes, de la griserie, de la communion affective, du charme, de la jeux-de-societebeauté, de la grâce, du raffinement, de la délicatesse, de la douceur, des talents artistiques, de l’esthétisme, de la politesse, de l’étiquette, des affinités profondes, des désirs amoureux, de la fusion sensuelle, de l’admiration béate, de l’esprit pacifique, bref de la civilité et de la sociabilité?  Voilà pourquoi on choisit habituellement son jeu de société en fonction de la charge pulsionnelle qu’il contient, qui s’établit en correspondance avec la sienne.  Et voilà pourquoi les femmes, régies par la fluidité,  y trouvent plus d’agrément que les hommes.

JEUX ÉLECTRONIQUES : Ils préludent à la forme d’une nouvelle forme d’intelligence et de nouveaux centres d’intérêt.  La nouvelle génération sera plus habile à comprendrjeux-electroniquese les prouesses de la technologie que les finesses de la spéculation, de l’esthétisme et du discours.  Ces jeux démontrent les intérêts majeurs de l’époque et ils annoncent, si on n’y prend garde, l’avènement d’une ère télématique, mécanique et robotique.  Ils attestent du peu d’intérêt qu’on accorde aux relations humaines d’égal à égal.  Dans une société de consommation outrancière, ils illustrent la déshumanisation qui amène à préférer s’occuper des objets qui fascinent, séduisent, médusent à entrer en contact direct avec un autre être humain.  Voir à jeu vidéo.

AS : Dans le jeu de cartes, l’As, la carte la plus forte, marquée d’un seul point, est associé à l’Oméga, au Point originel ou à la Source première.  Il est lié à l’Unité parfaite dans son potentiel de se morceler apparemment dans la multiplicité.  C’est le numéro Un de la Chaîne de l’Existence (ou des Existences).  Il exprime l’éruption initiale d’une énergie brute, primitive, mais vertigineuse.  Dans l’inconscient collectif, il désigne une personne qui détient le premier rang dans une activité ou qui a souligné son excellence ou sa primauté dans un domaine particulier.

BALLE : En songe, par ce corps sphérique de matière élastique, destiné au lancer, dans nombre de jeux et de sports, on étudie son adresse ou sa pertinence dans ses relations interpersonnelles, surtout entre deux interlocuteurs (qui, incidemment, peuvent représenter deux aspects de soi-même).  Il peut servir à évaluer sa capacité de toucher dans le mille, son balleesprit d’à-propos, son sens de la riposte (de la réplique ou de la répartie), son aptitude à saisir une occasion, sa motivation à assumer une responsabilité ou une obligation.

Dans son sens de projectile métallique dont on charge les armes portatives, les armes automatiques et certaines pièces d’artillerie, la balle réfère généralement à un résultat grave, souvent fatal, d’une soudaineté incroyable.  Elle exprime une visée hostile, implacable, souvent imprévisible, qui touche droit au but, conformément à l’intention de son auteur.  On l’associe souvent à l’éjaculation consécutive à une manœuvre sexuelle plutôt coercitive ou à des propos purement incisifs et destructifs.

BALLON : Par sa forme, cet instrument de jeu sphérique ou ovale, gonflé d’air, évoque les attributs féminins.  Par son usage, il évoque l’esprit d’enfance.  Toutefois, dans l’inconscienballont collectif, le ballon suggère facilement, en raison de sa légèreté, un sens d’illusion ou d’utopie, d’irréalisme dans ses perceptions, d’idéalisme vain, de prétention stérile ou inutile.  En tant  que sphère, il figure un monde, temporairement enfermé dans sa limite, mais en potentiel d’expansion.  Par sa façon de s’en servir, on témoigne de sa conception de la vie, conception qui peut être capricieuse, imprévisible, futile, légère, fragile, illusoire, révoltée, agressive, etc.  Pour l’homme, on peut même y déceler sa manière de concevoir ou de traiter la femme.

BARBIE (La poupée) : Elle représente les idéaux de la société de consommation, surtout tels que les présente la mentalité américaine.  On se sent incapable de répondre aux attentes des autres.  On désire échapper à ses responsabilités.  On aimerait se savoir riche et libre.

BILBOQUET : Ce jouet, formé d’une boule percée d’un trou et reliée par une cordelette à un bâton à bout pointu, qu’il faut faire pénétrer dans le trou de la sphère, démontre tous les antagonistes apbilboquetparents des principes masculin et féminin, qui se révèlent  finalement compatibles et complémentaires.  Selon qu’on est un homme ou une femme, la façon dont on s’en sert atteste de sa manière d’exercer son pouvoir viril (force active, créatrice ou reproductrice) ou de concevoir ou de recevoir ce pouvoir.  Dans certains cas, il éclaire le degré d’harmonie ou de dysharmonie entre le mental et les sentiments.

billard

BILLARD (Jeu de) : Ce jeu, qui se joue avec une boule d’ivoire que l’on pousse avec une queue (bâton) sur d’autres billes  numérotées, sur une grande table recouverte d’un drap vert, révèle sa personnalité profonde.  Il existe peu de jeux qui peuvent aussi clairement révéler la qualité de son dynamisme viril, autant dans son potentiel créatif, dans sa force d’affirmation, dans son désir d’exercer le pouvoir ou de dominer, dans sa compétitivité, dans son degré de cohésion entre la tête et le cœur, dans sa manière de se comporter avec les gens du même sexe et du sexe opposé, autant dans sa vie courante que dans ses ébats amoureux.  Il éclaire le devoir de collaborer davantage avec les autres, soit de joindre ses efforts à ceux d’autres personnes.  On ressent le besoin de gagner.  On doit apprendre à perdre avec grâce.

BILLES (Jeu de) : La manière dont on se sert de ces petites sphères de verre, de pierre ou de métal en dit long sur sa personnalité profonde et sur son dynamisme vital, notamment sur billesson aptitude à s’affirmer et à prendre sa place au soleil.  Assez rarement, elles peuvent évoquer la nostalgie de l’enfance, par exemple le désir d’additionner les petits plaisirs de la vie, de collectionner les petites attentions, de s’entourer de petits éléments anodins, mais perçus comme précieux, comme au temps de ses premières années.

BINGO : Jeu de hasard dérivé du keno, proche du Loto, dont l’issue est déterminée par le tirage au sort de boules numérotées.  En songe, le fait de jouer au bingo devrait laisser entendre qu’on est porté à remettre son destin entre les mains du sort, qui n’existe pourtant pas.  Ainsi, en acceptant la fatalité, on tente d’échapper à sa responsabilité créatrice.  Cultive-t-on une mentalité de victime?

 

BOULE : Ce corps sphérique symbolise un système complet enfermé dans ses limites actuelles ou une énergie concentrée, donc, dans les deux cas, un état appelé à prendre de l’expansion.  Selon sa densité, il détermine le degré de matérialité, souvent l’absence d’intellectualité ou de spiritualité, qui, à l’excès, emprisonne dans des limites fausses, stériles, arbitraires, contraignantes.  La boule doit impliquer un mouvement giratoire ou rotatoire pour détenir un sens favorable.  La boule de loto laisse entendre qu’on remet sa vie dans les mains de la Fortune dans tous ses aspects de chance, de hasard, de sort, de miracle, de prodige escomptés.  Autrement dit, on compte sur du vent puisque ces présomptions n’existent pas.   Par consensus culturel, la boule de neige établit spontanément un lien avec ce qui peut grossir et prendre de l’ampleur à son insu, si on n’y prend garde.  Mais elle fond au soleil!

CAGNOTTE : Il s’agit soit d’une tirelire dans laquelle on conserve l’argent prélevé sur les mises, dans certains jeux de hasard, ou de la caisse commune des membres d’une association ou d’un groupe.  Selon son montant et selon le sentiment de satisfaction que laisse ce montant, elle peut indiquer la quantité d’énergie en réserve.  Mais, à titre de propriété collective, toujours bien tentante, elle peut exprimer la convoitise.  Il s’agit de voir si on y participe de bon gré ou pas.  En effet, le désir de grossir cette mise indique la saine gestion de ses affaires, le désir d’apporter sa quote-part ou d’offrir sa juste part.

CARICATURE : Le dessein qui donne de quelqu’un une image déformée, par le grossissement significatif de ses traits dominants, pour le rendre burlesque ou amusant, dans une intention habituellement satirique, sert probablement à démontrer les travers de la personnalité qu’un sujet glorifie ou magnifie par inconscience ou par perversion de son sens des valeurs.  Il est alors invité à se regarder dans la glace pour découvrir la poutre dans son œil.  En songe, si le sujet regarde la caricature d’une autre personne, il démontre à quel point il se méprend sur lui-même du fait qu’il est porté à projeter ses torts sur autrui.

 

CARREAU : Dans le jeu de cartes, le carreau réfère souvent aux munitions qu’on garde en réserve pour s’accomplir dans le monde physique, parfois pour faire la guerre.  Au Moyen Âge, les carreaux référaient à la classe moyenne, formée des bourgeois et des commerçants.  Dans cette perspective, l’as de carreau révèle un grand pouvoir dans le monde concret ou de grandes possibilités de réalisation physique dans sa présente phase de vie.  Il annonce un accroissement de la vitalité et du dynamisme et un renforcement de la volonté.  On traverse carreauprésentement une période de gestation magique qui incline vers la fertilité ou la fécondité à tous égards (ce qui peut même annoncer la naissance d’un enfant).  On entre dans la lumière d’un nouveau jour et on peut s’attendre à un grand changement dans son univers concret : nouveau travail, lecture éclairante, nouvelle relation significative, nouvelle phase d’expression de soi.  On est béni pour ce qui a trait à la vitalité, à la créativité, à l’abondance, à l’affirmation de soi.  On reçoit des énergies qui stimulent son ardeur ou son dynamisme, ce qui éveille un désir de progrès matériel ou d’évolution spirituelle.  On doit s’ouvrir à une nouvelle phase de vie prospère et fructueuse au niveau matériel, car des projets ou des rêves du passé s’actualisent et prennent enfin forme à son su ou à son insu.  Tout son champ d’expérience concrète se transforme rapidement.

CARTES (Jeu de) : Les initiés s’entendent pour dire que le jeu de cartes conventionnel, ces cinquante-deux feuilles de carton mince, plus ou moins flexibles, portant sur une face une figure de couleur, de l’as au roi, dérive du Tarot.  Il indique qu’on sait recourir à la stratégie ou à la frime ou qu’on sait agir au bon moment dans sa vie de tous les jours.

Dans le jeu de cartes, les atouts de carreau, rappels des cycles ou deniers, sont associés à la terre, à la densification, à la matière, au confort et au bien-être physique, à la créativité jeu-de-cartesphysique, à la richesse et à la prospérité, à la classe bourgeoise ou commerçante;  les atouts de trèfle, rappel des coupes, sont associés à l’eau, à l’inconscient, aux sentiments, à la reproduction, à la clarté mentale, au sens logique, à la vie de famille, au renoncement, aux vivres, aux fourrages et à la classe paysanne;  les atouts de cœur, rappel des bâtons, sont associés au feu, à la vitalité, à l’aspiration, à l’ardeur amoureuse, au don de soi, à la croissance et à l’expansion, à la clairvoyance, à l’intuition, à l’aspiration, à la classe religieuse ou à la noblesse;  les atouts de pique, rappel des épées, sont associés à l’air, à la communication, à la parole, à l’harmonie, à la créativité mentale, à la quête de paix et d’harmonie, parfois à la guerre et à la gent militaire.

CHEVAL DE BOIS : Comme tous les jouets, ce jeu d’enfant, monté sur patins ou partie d’un manège, démontre un désir de retrouver la sécurité chaleureuse et insouciante decheval-de-bois son enfance, de s’adonner à des activités sexuelles dans un esprit de candeur et d’innocence, de retrouver son harmonie.  Il peut évoquer une propension à réprimer ses frustrations ou ses élans de colère ou à se montrer trop gentil, une expression de  froideur dans les sentiments ou le fait qu’on s’en tient fermement à ses principes, peu porté qu’on est à faire des concessions.

Associé à la joie enfantine, le manège des chevaux de bois comporte une peur de quitter l’enfance ou l’angoisse d’entrer dans le monde des adultes.  Il évoque souvent la phase ardente de l’amour romanesque et sentimental de la jeunesse.  Il se peut qu’on ait l’impression de stagner, de tourner en rond, de n’aboutir à rien.  Voir à carrousel et à manège.  Le cheval de bois peut également désigner l’appareil de gymnastique sur lequel on exécute des exercices de voltige et il prend alors le sens du cheval-d’arçons.

 

CIBLE : Ce disque ou ce panneau servant de but pour le tir s’associe naturellement à la notion de l’Unité.  Selon la justesse du tir, il atteste d’un juste choix qui amène à passer à l’action au moment parfaitement opportun.  En soi, la cible exprime un objectif, un but ou un idéal qu’on vise;  un moment précis de passer à l’action;  le cœur d’une situation;  une visée juste.  De ce ciblefait, on est appelé à percevoir ou à saisir une occasion favorable, à prendre une décision claire, à préciser son action, à centrer un projet, à ajuster sa réflexion, à vérifier minutieusement dans quoi on s’engage.  La cible mouvante éclaire une pensée mouvante, des sentiments changeants, une motivation chancelante.  Elle peut annoncer un avenir incertain.

CIRQUE : L’enceinte à gradins où se disputaient, dans l’Antiquité, les courses de chars et les combats des gladiateurs, symbolise la mentalité grégaire avec tout ce qu’elle contient de commun et de cruel.  Elle a donné son nom à l’enceinte circulaire moderne où se donnent des spectacles équestres, des démonstrations acrobatiques ou des fêtes foraines qui n’a rien de plus rassurant.  Les deux évoquent la cirquepossibilité d’un débordement qui peut surgir, pour le meilleur ou pour le pire, de la contagion psychique d’une collectivité de gens d’origines diverses ou d’extractions multiples.  Elles éclairent un besoin de défoulement dans l’anonymat de la foule, dans un contexte confus ou dans une situation désordonnée, dont l’issue peut être cocasse et reste difficilement prévisible.  Le fait de se rendre au cirque traduit une insatisfaction par rapport à son environnement habituel.  On se sent incompris dans son foyer ou dans son couple.  On donne une fausse impression aux autres.  On maîtrise plus ou moins bien sa vie.

CŒUR : L’as de cœur offre le symbole de l’acceptation de l’Amour aux plus hauts niveaux de l’être pour que le cœur devienne une Coupe de vie libre et libératrice.  Il donne la clé pour explorer les plus hautes dimensions de l’Amour universel.  Il invite à ouvrir son cœur comme une flamme ardente, permanente, au lieu de le fermer, pour dissoudre ses ténèbres ou les ténèbres.  Il rappelle que l’Amour est omniprésent et omnipotent pour celui qui l’accepte et le laisse entrer en soi.  L’Amour pour son Moi intérieur, son partenaire, les membres de sa as-de-coeurfamille, l’humanité, doit se fonder sur l’amour de soi.  Invitation à développer son empathie, sa compréhension et sa compassion pour soi et pour les autres.  On attirera des occasions favorables, au chapitre de l’amour, si on comprend mieux ses expériences passées.

Quant aux cartes de cœur, Comme atout, elles désignent d’abord le Clergé et les guides spirituels.  Il symbolise l’Amour pur, la valeur, le courage, l’intégrité, l’authenticité.  Il invite à développe l’amour inconditionnel et impersonnel (rejet des préférences) pour fusionner avec l’Amour divin, surtout en se conformant aux cycles de la Lune, pour accepcoeurter les transformations successives tout au long de sa vie.  C’est en cessant de rêver et de rêvasser, en se servant de son imagination créatrice, qu’on réalise ses buts et son idéal.  Il importe de vivre en conformité avec la Nature pour se laisser porter par le courant de la Vie.  Pour un temps, on devra porter attention à son monde inconscient et à son psychisme pour se familiariser avec son inconscient et son subconscient.  On est appelé à rester réceptif, souple et adaptable, à explorer son registre féminin, notamment son sens de l’organisation et sa façon d’accorder ses soins et sa nourriture.

 

DAMIER : Cette tablette carrée, divisée en cent cases, alternativement blanches et noires, pour jouer aux dames ou aux échecs, constituait originellement un jeu d’ordre initiatique.  Il exprime le jeu de la dualité qui révèle les apparentes oppositions intérieures pour amener à trouver l’équilibre dans le juste milieu.  L’alternance des couleurs de ses cases figure la capacité de ldamier’esprit humain à intégrer à la fois l’ombre et la lumière en un tout cohérent de manière à s’investir de façon objective, juste, équitable, neutre et impartiale.  Mais cette intégration passe d’abord par des oppositions, qui peuvent aller jusqu’au combat, entre le Ciel et la Terre, entre l’esprit et la chair, entre la raison et l’instinct, entre le mental et le corps, entre la raison et le cœur, entre l’extérieur et l’intérieur, entre le moi et l’autre.  Il semble que les forces contraires s’opposent partout dans une lutte pour la vie, au plus profond de la personne et jusqu’aux confins de l’Univers.

Le damier donne l’image d’un être qui amorce son départ dans la vie dans l’indétermination parce qu’il est encore inconsistant, sans idée, sans caractère ou sans principe.  Mais, plus il avance, plus il s’individualise et se personnalise, se délivrant de la confusion qui résulte des désirs multiples et contradictoires, des projets flous et des virtualités inexplorées.  En songe, ce plateau de jeu invite à sonder ses peurs inconscientes, ses déchirements internes, une situation potentiellement conflictuelle.  Peut-être suggère-t-il plutôt qu’on retrouverait son harmonie si on acceptait de comprendre la complexité d’une situation, de déchiffrer une énigme personnelle, de s’affirmer davantage dans son quotidien, de réaliser la part de rivalité que comporte une initiative, de reconnaître qu’on cherche à dominer quelqu’un ou qu’on souhaite en faire son émule.  Il se peut qu’on manque d’objectivité parce que, pour soi, tout est blanc ou noir.

En spiritualité ou en mystique, le damier peut identifier le carré long ou le pavé mosaïque.

DÉ À JOUER : Ce petit cube, dont les six faces sont marquées de un à six points, symbolise le libre arbitre qui, par les choix conscients et inconscients, détermine le destin de chacun.  Par ses six pans et ses six pointes, il évoque les six aspects du monde manifesté : minéral, végétal, animal, humain, psychique et divin.  En fait, on pourrait déployer ces six pans en déscroix latine, d’où sa traverse horizontale comprendrait les règnes animal, psychique et humain, tandis que son montant vertical comprendrait les règnes divin, psychique, végétal et minéral.  En général, le dé annonce l’heure d’un choix, déterminé par une intervention du Père-Mère divin (la Providence ou la Justice immanente). Il peut évoquer une propension à accorder trop de foi dans le hasard ou dans ses attentes.  Peut-être espère-t-on plutôt voir la Volonté divine se faire entendre pour sanctionner ses attitudes ou pour appuyer ses choix.  Il peut servir uniquement à attirer l’attention sur un chiffre.  Dans la dynamique actuelle, le dé figure souvent l’ouverture pure et simple de l’Ère du Verseau.

DÉCALCOMANIE : Ce dessin de décoration ou d’ornementation, obtenu au moyen d’un papier imprimé qui, collé et mouillé, laisse son empreinte colorée sur la peau, réfèdécalcomaniere aux stéréotypes qu’on emprunte inconsciemment de son entourage ou aux engrammes qu’ils produisent sans qu’on s’en rende compte dans son subconscient, mais qui relèvent de la mentalité grégaire, de la servilité, de la crédulité, de l’influençabilité, de la propension à imiter les autres, donc d’un degré assez prononcé de dépersonnalisation qui a limité son originalité et sa spontanéité.

 

DIABOLO : Voilà un jouet constitué de deux baguettes reliées par une ficelle, portées dans les mains, dont on se sert pour attraper, en les tendant, un élément composé de deux cônes opposés par les sommets, qu’on lance en l’air.  Il peut servir à évaluer le degré d’équilibre de sa polarité;  le degré d’adéquation de son intellect et de son intuition; sa perception de la compatibilité et de la complémentarité des opposés apparents;  la qualité de ses prouesses.

disquetteDISQUETTE : Ce disque de petite forme, aussi appelé disque souple, sert de support magnétique d’informations qu’on peut insérer dans un lecteur associé à l’équipement électronique pour en connaître la teneur.  Il indique qu’on reçoit des informations utiles qu’on devrait bien intégrer.  Parfois, il éclaire la manière qu’on transfère un avis ou des idées.

 

DOMINO : Ce jeu de vingt-huit pièces rectangulaires, d’os ou d’ivoire, marquées d’un certain nombre de points, qui s’assemble selon leur valeur, peut suggérer le besoin d’un réconfort affectif ou amical pour oublier une situation présente qui embête, inquiète ou préoccupe.  Il peut référer à un besoin de détente, de repos ou de ressourcement dans une période de solitude dominosmorale.  Il peut inviter à respecter correctement les séquences dans la continuité d’un projet ou d’une œuvre.  Mais, s’il s’agit de l’effet des dominos, on peut tout à redouter, car on doit s’attendre à l’effondrement séquentiel rapide de ses constructions chimériques ou téméraires.

 

ÉCHECS (Jeu d’) : Ce jeu complexe, à deux protagonistes, conduit sur un échiquier à deux couleurs de soixante-quatre cases, par les manœuvres particulières de seize pièces de valeurs différentes (roi, reine, deux fous ou évêques, deux cavaliers, deux tours et huit pions) se rattache à la stratégie guerrière du Grand Combat entre l’Ombre et la Lumière.  Il symbolise la transmutation de toutes ses valeurs par la rigueur et l’audace, ce qui amène à dépasser ses vieux systèmes.  Il exprime la nécessité de recourir aux astuces licites pour parvenir à la victoire.  échecsIl suggère de bien soupeser le pour et le contre d’une situation avant de prendre une décision.  En songe, il exprime une quête d’équilibre entre deux pulsions apparemment opposées ou la confrontation redoutée avec une personne imposante ou impressionnante.  Il éclaire comment on réussit, particulièrement en affaires ou en amour.  À croire que la vérité sort de la bouche des enfants, un jour que nous passions en voiture devant un cimetière, un enfant se tourna vers ses parents et s’exclama : Regardez le grand jeu d’échecs!  Ainsi, la mort constitue peut-être le plus grand échec de l’Humanité, après son long jeu d’échecs.

 

ÉCHIQUIER : Il s’agit d’un plateau ou d’une tablette de jeu carrés, divisés en 64 cases contiguës, alternativement noires et blanches, pour jouer aux dames ou aux échecs.   Toutefois, sous sa forme élémentaire, il s’agit de la mandala du quaternaire simple, le symbole de Dieu dans son aspect de Transformateur qui construit et détruit le monde au fil de l’Évoluéchiquiertion.  L’ensemble des cases figure la réalisation de l’unité du Cosmos à travers la multiplicité apparente de ses expressions.  Ce plateau désigne donc le champ d’action des forces cosmiques, la Terre, limitée à ses quatre points cardinaux.  Il évoque la participation de l’Intelligence universelle, mettant en action l’intelligence et la rigueur, pour maîtriser le monde.  Transposé à l’intérieur de l’homme, il traduit l’art royal mené sur l’intelligence de la matière à travers les contraires apparents de l’Ombre et de la Lumière.

L’échiquier propose d’établir son empire sur ses adversaires ou sur un territoire, qui ne peut désigner, ultimement, que soi-même, si on évite de projeter ses torts sur les autres.  Il illustre le combat de la dualité qui mène à l’acceptation de l’alternance pour établir sa maîtrise sur toute chose.  Il désigne une étendue cohérente où toutes les pièces ont une répercussion sur les autres.  Par ses nombreuses cases, il rappelle les relations innombrables et les multiples rapports qui peuvent se déployer dans un seul ensemble.  Celles-ci représentent la structure des profondeurs inconscientes de l’âme.  Le déplacement des pièces sur l’échiquier évoque le travail qu’il faut réaliser sur soi-même, à travers la quête de la connaissance, dans l’alternance des phases d’ombre et de lumière, du profitable et du préjudiciable, dans l’opposition apparente de l’esprit et de l’instinct.

En songe, l’échiquier peut inviter à étudier une situation complexe et délicate, résultant d’une divergence d’opinion ou d’une opposition intérieure, qu’il faut rétablir dans le juste milieu.

 

FANTOCHE : Cette marionnette mue à l’aide d’un fil, ou simplement de la main, exprime, allégoriquement, l’exercice du pouvoir d’une puissance étrangère  par personne interposée, ce qui lufantochei enlève tout crédit, malgré qu’elle occupe toute la scène.  Est-ce qu’on se croit manipulé?  S’est-on dépersonnalisé au point de ne plus émettre d’idées personnelles ou de ne plus détenir de ressort personnel ?   Éprouve-t-on de la difficulté à se faire prendre au sérieux?   Manque-t-on de consistance ou de caractère?  A-t-on démissionné dans ses responsabilités?  A-t-on cédé sa souveraineté (l’exercice de son pouvoir)?

FIGURINE : Petite statuette de terre cuite, généralement à l’effigie de sa divinité d’élection ou de son saint médiateur préféré, qui sert d’objet de piété et qui désigne la protectiofigurinen sur laquelle on espère compter, surtout dans l’adversité.  Si elle ne constitue qu’un élément décoratif, elle atteste d’une identification personnelle, peut-être inconsciente, à une entité ou à un champ d’activité particulier.  Comme elle peut éclairer les forces constructives ou destructives auxquelles on recourt dans son quotidien.  Très souvent, elle éclaire une qualité que l’on porte soi-même ou une compréhension de ses propres aptitudes.  Elle peut suggérer qu’on est porté à se comparer aux autres.

 

FLÉCHETTE : Ce petit projectile pointu, qu’on projette à la main contre une cible, désigne la motivation (le désir qui allume la volonté) d’atteindre un but.  Très souvent, la fléchette réfère flechettesaux traits d’esprit ironiques ou sarcastiques, aux paroles incisives, acerbes ou amères comme les injures, les blâmes, les reproches, les propos culpabilisants, etc.  Le jeu de fléchettes illustre les tâtonnements de l’expérience qui mènent à la réalisation de son but particulier ou de son idéal suprême.  Il éclaire le but visé.  Il peut inclure une hostilité à l’endroit de quelqu’un.  On ressent le besoin d’exprimer sa frustration plus directement, peut-être en y incluant des propos acerbes.  Il peut inviter à s’essayer de nouveau sans redouter l’échec.  Joué à deux, il ajoute l’apprentissage de la dynamique amoureuse de l’échange, du partage et de la collaboration, par l’élimination progressive de l’esprit de compétition et de concurrence, qui mène invariablement aux jeux de pouvoir et qui mousse la rivalité et l’hostilité.

 

FRISBEE : Ce petit disque de plastique, qui plane quand on le lance en le faisant tourner sur lui-même, illustre l’incidence de deux pouvoirs qui peuvent s’appuyer ou se contrer mutuellement.  Il figure les résultats d’une idée qu’on émet, d’un projet qu’on lance ou d’une énergie qu’on projette.  Au niveau du comportement, il décrit une attitude nonchalanfrisbeete.  Il invite à savoir donner et recevoir dans ses relations.  Il peut révéler un désir de retrouver les joies insouciantes de l’enfance;  le besoin de s’adonner à des activités ludiques ou distrayantes pour se changer les idées;  la nécessité de reconnaître que certaines influences extérieures restent souvent impondérables ou imprévisibles;  l’obligation d’assumer la responsabilité de ses choix conscients et inconscients.

 

HOCHET : Le jouet à grelot qu’un enfant en bas âge secoue et mordille symbolise ce qui flatte et amuse.  Il faudrait se demander à quelle activité vaine ou futile on se livre;  déterminer si hocheton ne pense pas qu’à se distraire dans la vie;  établir si on ne confond pas esprit d’enfance avec l’infantilisme ou le puérilisme.  Il arrive qu’il identifie les jeux de pouvoir qui ne durent qu’un temps.  Associé à la tranquillité d’esprit, il peut éclairer une phase de satisfaction dans sa vie à domicile ou l’apparition d’ennuis légers.

 

JOUET : Cet objet conçu pour l’amusement des enfants symbolise ce qui est resté jeune, candide, naïf, un peu enfantin, en soi.  Il peut impliquer une régression dans le passé et de l’apitoiement sur son sort, par manque de maturité et par difficulté à s’assumer. Car on peut se croire le jouet des circonstances ou être réellement le pantin des autres.  Dans  certains cas, il indique qu’on cherche la sécurité, le confjouetort et le bien-être de la maison familiale ou du foyer domestique.  À moins qu’on fasse preuve d’un esprit enjoué et d’espièglerie, dans sa présente phase de vie, ou qu’au contraire, on prenne la vie trop au sérieux.  La boîte de jouets ou le coffre à jouets révèle un esprit enjoué.  Il peut illustrer le fait qu’on tente de rassembler ses idées ou qu’on s’applique à résoudre un élément psychique de son vécu d’enfant qui remonte à la surface.

LEGO : Ce jeu de construction en plastique, à pièces détachables, de marque déposée, démontre qu’on fait preuve d’une grande créativité ou d’une grande imagination.  À moins qu’on legocherche plutôt à assembler divers éléments pour obtenir une vue d’ensemble ou à démonter un ensemble pour comprendre les divers éléments qui le constituent.

LOTERIE : Ce commerce de billets numérotés permet de participer à un tirage au sort qui sert à identifier les billets gagnants qui ont droit à des lots d’argent ou à des prix.  Il exprime la résurgenloteriece de la pensée magique telle qu’elle s’exprime dans l’enfance.  On s’en remet davantage au hasard qu’à une planification.  On n’assume pas la responsabilité de ses actes et de ses décisions.  Dans sa présente phase de vie, on devrait reconsidérer certaines questions avant de s’aventurer ou de s’engager.

Le fait de gagner à la loterie contient rarement un indice prémonitoire.  Il révèle au contraire qu’on a l’impression de vivre une existence limitée et qu’on désire se dégager des contingences matérielles.  On aimerait vivre sans avoir à se soucier de l’argent et des problèmes concrets.  On aimerait être plus riche et rendre les gens heureux autour de soi.  On se sent impuissant à répondre à ses aspirations ou aux attentes des autres.

MAGOT : Cette masse d’argent, amassée peu à peu et mise en réserve secrète, atteste probablement une propension sordide à l’économie, une exacerbation de l’esprit de possession.  Il peut souligner qu’on détient, à son insu, de puissantes réserves d’énergie, d’où on ne devrait pas craindre pour sa santé ni pour la bonne marche d’un projet.  Il peut également annoncer la révélation prochaine d’un appui puissant.

MANÈGE : L’attraction foraine d’un appareil d’amusement, disposé de façon circulaire autour d’un axe qui l’entraîne dans son mouvement, évoque la Roue de la Vie, qui est celle manègedes réincarnations consécutives, jusqu’à l’accession à la Maîtrise totale de l’expérience terrestre.  Elle suggère souvent que, bien qu’on s’y plaise et s’y complaise, on tourne en rond dans umanège-grande-rouene situation.  On   se replie dans l’enfance;  on fuit les difficultés;  on se conduit de façon superficielle;  on recourt à des machinations, à des manigances, à des manœuvres curieuses et confondantes;  on aime s’étourdir ou se griser.  Ainsi, on se sent prisonnier d’activités qui surchargent ou enfoncent dans la confusion.  Parfois, elle évoque la jeunesse d’esprit ou de cœur, la sérénité intérieure, l’entreprise d’activités plaisantes.  Remarquons que le mot lui-même reporte, dans son sens figuré, à des agissements bizarres ou voilés, généralement fondés sur la ruse ou la rouerie.

MARELLE : Il s’agit d’un jeu d’enfant qui consiste à tracer un rectangle à quatre cases, figurant des étapes,  qui illustre la Voie royale, terminé par un hémicycle, qui figure le Ciel.  L’enfant y pousse un palet à cloche-pied  La première case du rectangle, qui porte le numéro 1 (intention), marque le départ ou la naissance.  La deuxième case, divisée en deux, porte les nommarellebres 2 (équilibre-conflit) et 3 (joie-créativité).  La troisième case, divisée par une croix oblique, porte, dans un sens sénestrogyre, les nombres 4 (corps-responsabilité-travail), 5 (esprit-idées-pensées), 6 (sentiments-émotions) et 7 (âme-intuition-cœur).  La quatrième case porte les nombres 8 (autorisation-peurs) et 9 (objectifs-but-espoir).  Le demi-cercle, qui porte le nombre 10, suggère, au choix, la renaissance ou la fusion dans le Monde de l’Idéal.  L’ensemble du jeu illustre le parcours du Labyrinthe de la vie, où le candidat peut s’égarer, mais d’où il sort finalement initié.

 

MARIONNETTE : Cette petite figure de bois ou de carton, qu’une personne cachée meut avec la main ou grâce à des fils, symbolise le mécanisme de l’ego, qui musèle l’intuition, dont il faut analyser la chaîne des arguments, les méandres des raisons et le complexe des prétextes.  Car l’ego désigne l’anti-dieu qui, par les mauvais penchants, manipule l’être pris dans la dualité.  Ce pantin identifie un être sans caractère et sans principes, soumis aux pulsions capricieuses de son mental ou de ses sentiments, ce qui le rend inconstant, instable, marionnette frivole,  versatile.  Il pointe l’être sans consistance propre qui cède à toutes les impulsions extérieures.  Il met en lumière la sottise d’un être sans pensée propre et sans échine.

Mais attention, ce fantoche ou cet automate peut figurer la volonté centrale de l’homme qui anime un projet.  Il peut encore référer à l’être qui ose dire tout haut les désirs secrets et les pensées cachées, tout ce que nul n’oserait dire sans masque.  En ce sens, il peut résumer l’aveu discret qu’on se fait à soi-même ou qu’on fait de soi-même aux autres.  Enfin, il peut se substituer au Maître intérieur, le Vrai Maître de l’existence, dont l’homme est un peu le jouet, par le plan de vie qu’il a accepté avant de naître.

Dans le concret, la marionnette indique qu’on se laisse contrôler ou qu’on se sent manipulé.  On se sent impuissant : on croit ne pas pouvoir agir par soi-même.  On est par trop crédule.

MAROTTE : Il s’agit d’un sceptre pastiche, surmonté d’une tête coiffée d’un capuchon bigarré, flanquée d’un col rond garni de grelots, attribut de la Folie, mère de l’aliénation, de la manie et de l’idée fixe.  Pmarottear dérision, on revêtait les débiles, les pestiférés, les exilés, les mendiants et les fous du roi du costume de la marotte.  Mais on oubliait que seul le fou du roi, à cause de sa débilité présumée, pouvait lancer au roi toutes ses vérités.  Et quelqu’un a dit que celui qui passe pour fou aux yeux des hommes est souvent perçu comme bien futé aux yeux de Dieu!

mascotte

MASCOTTE : Cet objet, cette personne ou cet animal, considérés comme des porte-bonheur ou des fétiches,  renvoient à un développement primitif du psychisme collectif.

MASQUE : Cet objet de matière rigide, un faux visage, dont on se couvre la face pour transformer son état naturel, soit pour se déguiser, se cacher, dissimuler son identité ou pour amplifier une expression, réfère aux jeux de rôle qu’on joue dans la vie évolutive ou aux diverses personnalités qu’on revêt au cours de son existence.  Il désigne le visage que l’on prend, mais qui dissimasquemule son vrai visage, donc ce qu’on essaie de paraître ou ce dont on veut se servir pour tromper.  Mais tout être porte un masque, même le plus grand sage ou le plus grand mystique, du fait que tout ne peut être dévoilé, conformément à la Loi du Silence et du Secret ou en raison des limites du vocabulaire de la langue orale.  Voilà pourquoi, dans certains cas,il porte le sens d’un rattachement à une énergie invisible pour transmettre une force.  En ces sens, il traduit la tentative de capter la force vitale de l’être qu’il représente.  Dans la Tradition grecque, le masque comique sert d’attribut à Thalie, la Muse de la Comédie, de l’Idylle et des Fêtes champêtres.  Le masque tragique sert d’attribut à Melpomène, la Muse de la Tragédie, du Drame et de l’Horreur.

Au plan de la personnalité, le masque fait ressortir les faux reflets de ce que l’on ressent en dedans de soi, mais qui n’affluent pas toujours à la surface de la conscience.  Ils traduisent ses aspirations et ses peurs profondes.  Ils expriment les effets de façade qui sont souvent très différents, voire à l’extrême opposé, de ce que l’on est ou ressent vraiment à l’intérieur.  Ils rendent difficile une communication authentique entre les êtres humains, suscitant bien des mésententes et des incompréhensions.  Le masque protège celui qui le porte, qui peut tenter d’imposer sa volonté en effrayant.  Pour l’individu, il désigne ce qui l’empêche de percevoir sa réalité propre ou sa vraie nature.  Ce déguisement étrange ou ridicule, peut être associé à une mise en scène trompeuse, à l’hypocrisie, à la duplicité, aux préjugés, aux sarcasmes, à l’incompréhension qu’on suscite malgré soi.  Aussi, on devrait apprendre à remonter au-delà des apparences pour saisir une réalité dans toute sa vérité et sa splendeur.

Il semble qu’on cache ses véritables sentiments, qu’on voile ses idées, qu’on n’est pas qui on dit être ou qu’on fasse preuve de fausseté.  On interprète mal la portée de ses gestes ou de sa conduite.  Malgré une déception, on garde bonne contenance.

MASQUE À PAROIS MOBILES : Le masque des Amérindiens de la Côte ouest du Canada, qui fait voir une figure humaine à l’intérieur d’une baleine ou d’un autre monstre.

masque-de-carnavalMASQUE CARNAVALESQUE : Originellement, on le revêtait lors d’un spectacle à intention cathartique, soit dans un désir de s’exorciser ou de se libérer des puissances sataniques.  Il révèle les tendances inférieures qu’il faut dépasser ou mettre en fuite.  Il symbolise la création manquée.

MASQUE DE THÉÂTRE : En général, il servait à manifester la Face divine, cette modalité du Soi universel, immuable et imperturbable, qui n’est jamais affectée par sa manifestation contingente.  En le revêtant, on comptait s’identifier à la Manifestation divine qu’il figurait.  Avec le temps, il prit les traits caractéristiques d’un personnage pour révéler un type humain.

MASQUE D’INITIATEUR : Il représente le Génie qui instruit les hommes, révélant la mort à une condition ancienne pour naître à une nouvelle réalité.

MASQUE FUNÉRAIRE : Il représente l’archétype immuable dans lequel le mort est censé se réintégrer.masque-funeraire

MASQUE VOTIF : Cette expression réfère au masque offert comme gage d’un vœu.  Chez certains peuples, il est fait à l’effigie d’une divinité d’élection ou d’une entité tutélaire et il figure la tentative de capter la force vitale de l’être représenté.  Dans une quête pour maîtriser ou contrôler le monde invisible, il peut servir d’agent pour régler la circulation des énergies spirituelles éparses dans le monde afin de la redistribuer au profit d’une collectivité.  Il peut servir d’objet consacré pour ouvrir les canaux de la réceptivité et pour induire dans l’état de concentration psychique, afin de conduire à l’extase par l’union mystique avec une divinité.

MÉCANO : Ce jeu de constructiomecanon, qui comporte des pièces métalliques interchangeables, est relié aux premiers stades de la créativité qui fait plus appel à l’aspect imaginaire de l’invention qu’à son aspect pratique.  Il peut attirer l’attention sur une situation complexe qui pourrait tourner assez rapidement à son avantage si on apportait les modifications adéquates.

MINIATURE : L’objet de petite dimension, obtenu par réduction du format normal, indique qu’on est porté à restreindre la portée des événements ou à en simplifier les données, d’où on en a une vision déformée ou incomplète.

MODÈLE RÉDUIT : Cette reproduction à petite échelle d’une machine, d’un véhicule, d’un navire ou d’un avion, trahit un sens exacerbé de la possession, une créativité consacrée à des futilités, une perte du sens modele-reduitde la réalité, une carence au niveau de la croissance ou de l’expansion.

MONOPOLY : Ce jeu de société d’affaires et de bourse, inventé aux États-Unis d’après les plans primitifs d’Atlantic City, dans lequel les joueurs doivent acquérir des terrains et des immeubles, figurés sur un tableau, jusqu’à obtenir le monopole, fait ressurgir la perversion du sens de la propriété (de l’esprit de possession) et les excès de la concurrence, de la compétition et de la rivalité.

montagnes-russes

MONTAGNES RUSSES : Ce manège, formé de rails qui suivent un trajet constitué de montées et de descentes abruptes, sur lequel roulent très rapidement des rames de petites voitures, évoque des hauts et des bas successifs ou un comportement excentrique.  

MOTS CROISÉS : Ce jeu, un divertissement intellectuel, consiste à disposer horizontalement et verticalement, sur une grille, des mots trouvés d’après des définitions plus ou moins énigmmots-croisésatiques, fournies en accompagnement, de telle sorte que certaines de leurs lettres coïncident.  On cherche probablement à décrypter des messages apparemment contradictoires qui parviennent d’un peu partout ou de toutes les instances de sa personnalité.  On cherche à assembler des informations disparates, qui surgissent de son expérience, en un tout cohérent ou compréhensible.  À moins qu’on se sente partagé entre ses aspirations spirituelles et ses ambitions matérielles.

ORDINATEUR : Ce mot désigne une machine automatique de traitement de l’information qui obéit à des programmes formés par des suites d’opérations arithmétiques et logiques.  Celle-ci orordinateurdonne, classe, calcule, trie, recherche, édite, représente les informations qui ont été codifiées au préalable selon une représentation binaire.  Par son processeur, elle exécute instruction après instruction conformément aux programmes contenus dans sa mémoire.  Mais, elle peut modifier l’enchaînement des instructions qu’elle reçoit par les résultats des opérations qu’elle effectue ou par l’arrivée de nouvelles informations en provenance de l’extérieur.  Surtout, elle permet l’introduction de données qui, à la sortie, offriront des résultats conformes aux entrées, à ses capacités et à sa puissance.

L’être humain, ce merveilleux bio-ordinateur ou cet ordinateur vivant, est constamment traversé par des échanges qui s’opèrent entre la réception de données et l’émission des réactions que ces données suscitent.  Mais il doit garder la liberté d’intervenir sur les informations dont il est conscient et agrandir sa conscience relativement aux informations multiples qui lui parviennent afin de les transformer à son avantage.  S’il a été doté de conscience, c’est pour exercer son droit de choisir les différentes possibilités d’aboutissement des stimuli dont il est l’agent de coordination.  On pense à tort être libre, si on adopte un comportement dicté par ses envies du moment et par l’influence de son milieu extérieur.  On pense à tort être libre, si on est soumis à des impulsions qu’on maîtrise plus ou moins bien.  Tant qu’on ne filtre pas avec finesse et précaution les informations qui entrent en soi, comme celles qui en sortent, de manière à assurer un échange harmonieux entre l’intérieur et l’extérieur, on reste l’esclave des pulsions auxquelles on ne sait pas résister.

Les circuits électroniques hautement intégrés de l’ordinateur s’apparient aux réseaux nerveux du corps humain et aux méridiens d’énergie, avec leurs nâdis et chakras, de son anatomie subtile.  Le processeur établit une analogie avec le fonctionnement mécanique du mental par rapport à l’interprétation des expériences qu’un sujet a vécu.  Il exécute les programmes contenus dans la mémoire.  Le clavier sert à entrer les données et les instructions.  Les logiciels représentent les modulateurs des capacités, des habiletés, des aptitudes, des talents, des dons, qui peuvent déclencher les traits de génie ou produire les chefs-d’œuvre.  Le moniteur ou l’écran d’affichage réfère à la réalité extérieure, soit aux sorties qui témoignent de la validité des unités entrées.  Il illustre le microcosme qui permet la vision (le panorama) de la réalité perceptuelle. Le curseur réfère à la centration de l’attention qui engendre les liens utiles.  Il permet de prendre une décision instantanée d’ouvrir un lien, de le mettre en réserve, même de l’effacer de sa conscience ou de son univers.

OUIDJA (Planche) : Cette table de divination indique que rien ne se passe comme on a prévu.  On désire connaître l’avenir.  On est porté à substituer le plaisir au travail ou à ce ouidjaqui doit être accompli.

oursonOURSON DE PELUCHE : Ce jouet sécurisant signale généralement une régression au temps de l’enfance.  Il évoque une perte du sens de la sécurité, une quête de réconfort, le besoin d’un compagnon de jeu ou de confidence.  On a besoin d’être traité, soigné, dorloté, réassuré, réconforté.  On manque de maturité dans ses relations.  Des souvenirs d’enfance remontent à la surface.

PALET : Ce mot désigne cette pierre plate et ronde ou ce disque épais et dur, qu’on lance le plus près possible d’un but, marqué à l’avance, dans certains jeux.  Cet élément désigne le point de concentration ou le point de contestation de toutes les attentions entre des adversaires imaginaires ou réels, représentant souvent le bouc émissaire de tous.  Il fait ressortir le degré de palet-de-hockeyconcurrence, de rivalité, voire d’agressivité, des participants.  Il signale parfois un rythme de vie ralenti par la fatigue, la maladie, la perte de motivation, la perte d’un emploi, la mise à la retraite.  Il réfère à un engagement qui implique peu de sa part.

PALETTE : Ce terme générique peut désigner toute une série d’instruments longs de forme aplatie.  Ils ont pour fonction de prolonger la portée du bras (d’amplifier les conséquences d’un geste ou d’un acte) et de faciliter une tâche (d’améliorer la créativité). palette

Mais ce mot désigne particulièrement la plaque percée d’un trou, pour placer le pouce, sur laquelle le peintre dispose et mêle ses couleurs.  Elle sert de support aux envolées de l’imagination qu’elle rend manifeste par le mélange des formes et des couleurs.

pantinPANTIN : Cette figurine burlesque, faite en carton ou en bois découpé, dont on fait mouvoir les membres en tirant sur un fil, exprime l’esprit d’indécision, l’inconstance dans les efforts, la réponse réflexe ou mécanique aux sollicitations, la servilité ou un degré avancé de dépersonnalisation.  Voir à mannequin et à marionnette.

PATAUGEOIRE : Ce bassin peu profond, réservé à la baignade des enfants, pourrait indiquer qu’on s’embarrasse et qu’on s’embrouille parce qu’on a fait preuve d’un comportepataugeoirement infantile.  On désire régresser au temps heureux et insouciant de son enfance.  On aimerait recouvrer sa vitalité ou son espièglerie d’enfance.  On aimerait retrouver sa pureté ou sa candeur de jadis.

PATINOIRE : Ce lieu recouvert d’une surface glacée est spécialement aménagé pour le patinage sur glace et pour les sports qui dérivent de cette aptitude.  En général, il évoque une phase de vie marquée par l’aisance et le bien-être.  Mais on s’en sert souvent pour accomplir des prouesses qui ne visent qu’à étaler son adresse pour épater la galerie.  Il se peut qu’on manque de chaleur au niveau des sentiments.

PELUCHE (Jouet en) : Il établit qu’une réalité à laquelle on croit ou à laquelle on tient est fausse et qu’il faudra l’admettre tôt ou tard.  Voir à animal en peluche et à ourson de peluche.

petardPÉTARD : Cette petite pièce d’artifice, qui détonne avec un bruit sec et fort, sert à fournir une signalisation acoustique ou à souligner des réjouissances publiques.  Elle identifie diversement une nouvelle sidérante ou imprévue, une fausse rumeur, une information mensongère, une frayeur sans fondement ou sans inconvénient.  Elle cherche à mettre l’attention en alerte quand elle risque de s’atténuer ou de se disperser.  La majorité du temps, elle renvoie aux soubresauts d’une colère mal dirigée.

PINCEAU : Cet instrument, formé d’un assemblage serré de poils ou de fibres fixé à l’extrémité d’un manche, sert à peindre, à coller ou à enduire.  Associé à la volonté, à l’harmonie et à la créativité (surtout artistique), il permet de transformer son univers à son image et à sa ressemblance.  Il symbolise la transcription en ondes lumineuses et colorées, dans le monde réel, des  pinceau1ondes sonores du souffle éthérique.  Ce faisant, on trace des arabesques dans son espace intérieur et autour de ceux qu’on rencontre.  Relié à l’art de la peinture, il exprime à la fois les états d’âme du sujet et sa façon d’élaborer ses projets.

Le pinceau donne l’idée d’un commencement, d’un point de départ, d’une naissance ou d’une renaissance.  Il implique la prise d’une initiative pour changer son univers.  Il peut avoir trait à une création artistique ou à un autre moyen qui permet de transformer la forme des choses.  On devrait laisser le temps opérer son œuvre de rénovation.  Le pinceau du peintre epinceaun bâtiment indique qu’on cherche à couvrir une vérité ou à embellir la réalité.  On veut repartir en neuf.  On prend un tournant décisif.

PINCEAU DE DIVINATION : Il s’agit d’un instrument fourchu, en bois de pêcher, laqué de sauge, dont les mouvements dessinent des caractères et rendent un oracle.

PION : Ce mot réfère à chacune des huit petites pièces de première ligne du jeu d’échecs ou à toutes les pièces du jeu de dames.  On ressent qu’on est manœuvré;  on pense jouer un rôle pioninférieur à ses possibilités;  on se sent limité dans sa liberté d’action ou de mouvement;  on croit accomplir la partie la plus odieuse d’une tâche ou assumer la partie la plus laborieuse d’une besogne;  on se sent peu apprécié dans ses fonctions.

PIQUE : Cette arme ancienne, formée d’une hampe garnie d’un fer plat, qui a donné une couleur dans le jeu de cartes, constitue en fait une dague ou une lance et elle symbolise le châtimcartes-de-piqueent.  Car il s’agissait d’une arme pour faire la guerre afin de faire régner la Loi, l’Ordre et la Rigueur.  Dans la société, on l’associait à la caste guerrière et au pouvoir exécutif.  Dans le Tarot, l’épée lui est associée.  Elle évoque la lutte active pour s’approcher de la perfection, malgré les contradictions de l’ego.  Elle possède le pouvoir de trancher net dans les illusions et les fausses idéologies.  Elle conduit au respect absolu de la vérité au terme d’un cycle évolutif.

La pique invite à chercher la vérité dans l’unité plutôt que dans les parties.  C’est en explorant les diverses facettes de son esprit qu’on peut en comprendre les processus et les purifier sans cesse.  On gagnerait à éliminer l’entêtement et l’obstination.  Les conflits se résolvent mieux dans l’harmonie.  Si on développe son sens des valeurs et si on stimule son courage, on parviendra à éviter les jeux de pouvoir et à pondérer son hostilité et sa combativité.  Puisqu’on est le protecteur de ses êtres chers, on devrait bannir les moyens frauduleux auxquels on recourt parfois pour se les attacher.  On réussirait mieux en cherchant à conquérir d’autres territoires de conscience et en privilégiant ce qui améliore la vie de tous.

PIQUE (As de) : Il sonne un moment de vérité pure qui appelle à l’honnêteté, à l’authenticité, à l’intégrité et à la sincérité.  Il marque l’émergence de pensées claires qui tirent de l’ennui de la routine et de l’indécision.  Il annonce des éclairs d’intuition.  Il indique qu’on suit correctement la voie de son destin à titre de Guerrier pacifique.  On veillera à rendre son langage plus clair et plus précis puisqu’il est l’extension du Verbe divin.  Il est temps de pondérer son dynamisme chaque fois qu’il devient agressif, hostile et impétueux.  En centrant seas-de-piques pensées sur un but et en se déterminant à écarter les pensées négatives, on accroît son pouvoir mental puisqu’on le rend plus créatif et constructif.  On évitera de se résigner face aux conditions oppressantes.  Plutôt, on développera une nouvelle façon de penser et on s’investira dans la dissolution de ses illusions.  On pourrait se trouver au début d’un projet d’ordre intellectuel d’envergure.

POCHOIR : Cette feuille ou plaque de carton découpée, qui permet de peindre facilement la forme évidée, pourrait indiquer qu’on désire enjoliver sa vie ou qu’on tente de reproduire pochoirquelque chose le plus fidèlement possible, du moins dans son cadre.  Il peut dénoter une propension à imiter servilement son milieu, au lieu de lui proposer des créations innovatrices, ou à agir à l’intérieur de cadres stricts ou imposés.

POKER (Jeu de) : Il implique une nécessité de rester impassible pour éviter de trahir ses intentions ou son état d’être.  On doit recourir à une stratégie et planifier soigneusement un plan.  On doit apprendre à penser avant d’agir.

POSTER : Cette affiche illustrée, souvent une photographie tirée au format d’une affiche, présentée sur papier souple à des fins de décoration, apporte un éclairage puissant sur ses préférences, qui peuvent aller jusqu’à l’adulation.

POUPÉE : Par tradition, ce jouet de petite fille, une représentation d’un personnage costumé de femme ou d’enfant, éclaire un aspect artificiel, puéril ou immature de sa personnalité ou de son poupeecaractère.  On témoigne d’une attitude immature à l’endroit de l’autre sexe.  On manque de communication avec son monde inconscient.  On cherche à retrouver l’innocence ou l’insouciance de l’enfance.  Selon toute vraisemblance, on aurait perdu le contact avec la réalité de la vie.  Il peut souligner un sentiment dont le fondement manque de solidité, comme il peut évoquer une activité contre nature.

 

PUZZLE : Au Canada, on appelle «casse-tête» ce jeu de patience, fait de fragments découpés en diverses formes, qu’il faut rassembler pour reconstituer une image.  Il réfère à un problème compliqué dont la résolution exige le rassemblement patient de nombreux éléments épars.  On ne parviendra à reconstituer la réalité d’un fait que par l’association logique d’une puzzlemultiplicité d’éléments.  On fait face à un défi mental ou à un problème complexe.  On risque de prendre une décision prématurée, car il manque des faits qui permettraient de prendre une décision vraiment sage et éclairée.

QUILLE : Le jeu de quilles, composé de neuf pièces de bois tournées, posées verticalement sur le sol au bout d’une allée, qu’un joueur doit renverser en lançant une boule, implique l’idée de contrariétés diverses ou d’une rivalité (esprit de concurrence) qui rend souvent perdant.  Il traduit les essais, les réussites et les échecs de sa présente phase de vie.  Il révèle la quillesqualité de ses ébats sexuels.  On gaspille ses énergies et on laisse filer les bonnes occasions.  On devrait mieux choisir ses compagnons ou ses collaborateurs.  L’allée de quilles évoque souvent le corps de la femme.  Les quilles placées en triangle y figurent son vagin.

QUIZ : Par ce jeu, un concours par questions et réponses, on tente d’évaluer son degré de compétence dans un domaine particulier.  On se donne plaisamment une réponse à une question.

ROBOT : Cet appareil automatique, capable de se mouvoir, de manipuler des objets ou d’exécuter des opérations, en réponse à un programme fixe ou modifiable, décrit un être qui rérobotagit mécaniquement à la moindre de ses passions, aux caprices de son ego et qui se réfugie sans cesse dans des réflexes d’autoprotection.  Il réfère encore à un être qui réagit à cette tension, née du mensonge qu’il se raconte chaque jour, qu’il sait pourquoi et pour qui il vit, mais qui ne fait que répondre à ses pulsions ou à ses conditionnements.  On présente une attitude rigide.  On est incapable d’exprimer ses sentiments.  On s’investit dans une tâche fastidieuse.  Le robot programmé renvoie à l’âge de cuivre.  Voir à automate, à marionnette et à pantin.

ROULETTE : Le jeu de roulette désigne un jeu de hasard de casino, mené par un croupier autour d’une cuvette tournante, divisée en trente-sept cases rouges ou noires, numérotées de 0 à 36, dans laquelle il lance une boule qui détermine le gain ou la perte de la mise d’un joueur, déposée sur les cases chiffrées d’un tapis attenant, au moment de l’immobilisation de la roulettecuvette, et qu’il récolté au profit du casino, dans le cas de la perte d’une mise, au moyen d’un râteau.  Ce jeu attire l’attention sur une action audacieuse, peut-être téméraire, plus souvent décevante que fructueuse.

RUBIK’S CUBE : Durubik's-cube nom de son auteur, ce jeu de manipulation, un cube articulé transformable, aux six faces de couleurs différentes, séparées en multiples carreaux égaux, se rattache à l’ère électronique, télématique, mathématique, mécanique, robotique, caractérisé par la raison pure.  Il exprime le triomphe de la raison sur la sensibilité physique et psychique qui relie résolument à la réalité dense.

SARBACANE : Ce long tuyau de bois ou de métal, qu’on porte à la bouche, sert à lancer des petits projectiles au moyen du souffle.  En spiritualité, il symbolise les rayons solaires.  En rêve, il révèle les effets des paroles ou des pensées agressives.

scrabble

SCRABBLE : Ce jeu d’origine américaine, qui consiste à former des mots et à les placer sur une grille spéciale, dont les points sont déterminés par les lettres utilisées et l’emplacementchoisi pour les placer, implique l’esprit de concurrente.  Il y a fort à parier que l’inconscient tente d’envoyer au conscient un message salutaire.

SIFFLET : Ce psiffletetit instrument, formé d’un étroit canal, terminé par une embouchure en biseau, sert à émettre un son strident pour donner un signal ou avertir d’un danger.  En spiritualité, le coup de sifflet réfère à Hécate, la Lune, qui prévient d’ennuis, mais qui, plus souvent, blesse ou tue.

stencil STENCIL : Cette matrice d’impression, constituée par un papier paraffiné spécial, rendu perméable à l’encre fluide par perforation manuelle ou par frappe dactylographique, se comporte comme un pochoir en polycopie.  Elle souligne des clichés psychiques ou des stéréotypes mentaux : redites, poncifs, truismes, lieux communs, radotage.  Voir à pochoir.

TOUPIE : Ce mot désigne un jouet en forme de poire, qu’on fait tourner sur la pointe.  Il indique qu’on est prêt à s’engager dans un projet et à produire les efforts nécessaires à sa réalisation, mais qu’au bout du compte, le profit qu’on espère déjà en tirer échappera à son emprise, ce qui amènera à sombrer dans le découragement ou la confusion.  Il se pourrait qu’on soit porté à s’étourdir dans les activités grisantes, mais improductives, ou qu’on se sente pris dans un tourbillon qui ne mène nulle part.  On se sent un peu abasourdi parce qu’on est toupieimpliqué dans une vie trépidante ou qu’on est psychiquement agité de fébrilité.  On se sent manipulé dans ses activités ou bousculé dans ses plans.  On cherche à régler un imbroglio.  On se demande si on parviendra à mener un projet à bonne fin.  On désire s’activer davantage et entrer dans la danse de la vie.  On s’active trop en vain.  À l’inverse, on peut se complaire dans l’oisiveté;  perdre son temps à des riens;  s’amuser à des frivolités.

TRÈFLE : Dans le jeu de cartes, le trèfle est associé aux bâtons du Tarot, exprimant l’élémental feu.  Il identifie l’art, la créativité, l’intuition, la joie, l’ardeur, les vivres, les fourrages, la classe paysanne.  Dans la conception populaire, il évoque l’argent, la richesse.  Elle révèle le code cosmique du ternaire, illustrant tout ce qui se produit trois fois.  En spiritualitcartes-de-trefleé, on l’associe à la protection, à la prospérité, à l’amour, à la fidélité, à la dignité, au succès, à la noblesse, à fertilité, aux vertus domestiques.  Elle traduit un état de bonheur et de bien-être.

Quant à l’as de trèfle, il révèle la libération des énergies spirituelles.  Il évoque une période de transformation psychique importante impliquant l’émergence de vieilles blessures et d’éléments désuets du passé dont on pourra se dégager en douceur, ce qui amènera un regain d’espoir et une meilleure compréhension de son avenir.  Dans l’immédiat, on fera de trefle nouvelles prises de conscience au niveau de ses relations : sens de l’unité retrouvé, développement de talents artistiques, désir de se révéler sous son vrai jour, illumination de l’esprit, envol spirituel.  Il invite à se rapprocher de la Nature, à réaliser ce qui reste des rêves et à accepter ses désirs comme convenable et légitimes.

 

TRICYCLE : Ce petit vélo d’enfant ou d’acrobate, doté de trois roues, obtient sa propriété sécuritaire par l’adjonction de deux roues à l’arrière.  Il permet de développer un degré relatiftricycle de la maîtrise de l’équilibre personnel.  Il suggère la collaboration des trois instances de la personnalité, le corps, l’âme et l’Esprit.  Il désigne un esprit simple et décontracté.  Il appelle à relâcher ses tensions.

YO-YO : Ce jouet consiste en un disque évidé que l’on fait monter et descendre le long d’un fil attaché à son axe et enroulé autour de lui.  Il démontre les va-et-vient de la vie, les éternels recommencements, leyoyos activités habituelles ou les corvées routinières.  Il réagit rigoureusement à la manière qu’on le lance, déterminant son degré de dextérité.  On peut se sentir manipulé ou traité sans considération.

© 2012-15,  Bertrand Duhaime (Dourganandâ).  Tous droits réservés. Toute reproduction strictement interdite pour tous les pays du monde.  Publié sur : www.larchedegloire.com.  Merci de nous visiter sur : https://www.facebook.com/bertrand.duhaime.

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